Programas y Orientaciones Metodológica

MSc. César Labañino Rizzo
MSc. Sonia Copperry Cano
MSC. Bibiana Guerra Duarte
MSc. Hortensia Alfonso Rodríguez
MSc. Ivonne González Marchante

Computación Básica
Educación Primaria

Introducción

Las condiciones histórico-sociales en que tiene lugar la educación cubana en la actualidad, reclama de una nueva etapa de perfeccionamiento del Sistema Nacional de Educación, con el fin de elevar la calidad del sistema educativo, sobre la base de los principales fundamentos y principios del ideario martiano, la concepción de Fidel Castro, la filosofía marxista-leninista y las mejores tradiciones pedagógicas cubana e internacionales.
El perfeccionamiento constituye un proceso de alto rigor científico, que transita por diferentes etapas, incluyendo acciones referidas a estudios teóricos y comparados, diagnóstico del currículo actuante y consulta a amplios sectores de la sociedad, como base para elaborar y experimental las propuesta de cambios curriculares, exigencias y funcionamientos de las escuelas, planes y programas de estudio, medios y recursos de enseñanza, entre otros aspectos. En este sentido, la Educación Primaria ha iniciado un estudio de sistematización, que incluyen el análisis del Programa de Computación vigente y la propuesta en práctica de precisiones que lo modifican de manera transitoria. Estas precisiones son la esencia del material que le presentamos. Al mismo tiempo, se valoran perspectivas tecnologías en correspondencia con la realidad del desarrollo económico del país.
Estas razones deben promover la necesidad de superación de los maestros de Computación, de manera tal que los prepare como principales agentes de la implementación de los cambios.

Caracterización de la Asignatura

En el ámbito educativo actual se considera el empleo de tecnología informática (TI-elementos de hardware y software) como parte vital para desarrollar, además de capacidades intelectuales generales, una cultura que ponga al escolar en contexto de su tiempo en correspondencia con sus características y necesidades individuales. En esta dirección el empleo de los software educativo en su forma de distribución (discos compactos, dispositivo de memoria, tecnología Web, etc.) desempeñan un papel que trasciende el mero empleo de estos como medio de enseñanza-aprendizaje. De ahí, que en el Programa de Computación en la Educación Primaria, se ha tenido la intención de incentivar el empleo de ellos, lo que ha constituido un elemento distintivo esencial de la asignatura; pero en la práctica educativa no siempre se ha sido consecuente con este enfoque. Es por ello que se considera necesario enfatizar sobre su uso, respecto a lo planteado en el programa de asignatura vigente.
Como es sabido, el uso adecuado de los software educativos pueden contribuir a transformar los modos de vías en lo que se enseñan y se adquieren conocimientos, a lograr que el escolar desempeñe un rol protagónico en su aprendizaje, e introducir cambio en la forma de organización del proceso de enseñanza-aprendizaje, a partir de una consecuente explotación de la potencialidades que los distinguen de otros medios de enseñanza y que entre otros se expresan en:
• su carácter interactivo con lo que ser fortalece el rol protagónico del educando en su aprendizaje,
• la posibilidad de brindar una atención adecuada a la característica y necesidades individuales de los escolares,
• el empleo de cuantiosos y diversos recursos multimedia que potencian la utilización del los diferentes canales sensoriales, en el proceso de asimilación de la información,
• el importante papel que desempeña en la motivación hacia el aprendizaje, en particular, desde componentes lúdicos, lo que influye positivamente en el desarrollo integral del educado,
• las posibilidad que brindan para el desarrollo del trabajo colaborativo,
• la posibilidad de registrar la interacciones de los educandos, con el fin de que sirvan de mecanismo de retroalimentación del proceso de enseñanza-aprendizaje,
• la posibilidad tecnológica de establecer vías de comunicación, tanto de carácter sincrónico como asincrónico, mediados por la tecnología.
El uso del software educativo para la solución de una tarea planteada puede convertirse en un vehiculo para el aprendizaje, no solo del contenido del las diferente asignaturas, sino que también constituyen un medio que permite al educando adquirir habilidades informáticas en el uso efectivo de la tecnologías de la información para aprender, mediante el empleo de los diferente mecanismos de búsqueda, selección, extracción, creación, conservación y procesamiento de la información, que ofrecen estos programas.
La utilización del software educativo deberá estar en correspondencia con las posibilidades y necesidad educativa de los escolares, con el contenido que se aborda en el propio software, la forma de interactuar con ellos atendiendo a los elementos que integran su interfaz y con los objetivos y contenidos de las asignaturas de cada uno de los grados.
Al plantear es este material desde al nivel primario el uso de la computadora, en su diverso enfoques, se hace referencia fundamentalmente al aprendizaje y desarrollo de habilidades informáticas elementales, que posibiliten su utilización para estudiar y resolver tareas escolares, en lo que, como se ha planteado, el ejemplo de los software educativos constituye un elemento de vital importancia.
En las clases de Computación al introducir los contenidos informáticos a partir de la utilización de lo software educativo se aprovechan de Manera óptima las posibilidades de interacción con los elementos de su interfaz, así como la relación con los objetivos y contenidos del currículo. No obstante, para ello debe mantenerse una estrecha relación e intercambio con los maestros que imparten el resto de las asignaturas.
En la indicación metodologiíta que se incluyen en este material se abordará con mayor detalle acerca de los contenidos esenciales de los software educativo, relacionados con el currículo y los conocimientos y habilidades informáticas que se puedan trabajar mediante ellos, para alcanzar los objetivos de la signatura.

Primer grado

Objetivos generales

El escolar debe ser capaz de:
• Desarrollar habilidades intelectuales generales del grado: identificar, observar, describir, agrupar y modelar, en virtud de la interacción con los software educativo previstos y el programa graficador.
• Evidenciar el desarrollo de un pensamiento lógico y algorítmico que le permita al niño conversar acerca de la tarea de los software educativo, así como de las diferentes vías de solución.
• Identificar las parte de la computadora, su función y algunos usos en la vida social del hombre específicamente en las comunicaciones, en las actividades laboral, en la labor educacional, en la recreación etcétera.
• Identificar elementos mínimos de la interfaz del sistema operativo, que posibilitan al acceso a los software educativo y al programa graficador.
• Interactuar con diferentes productos informáticos (software educativos y graficador), a partir de las necesidades de aprendizaje para la resolución de problemas prácticos de las asignatura del grado y la utilización de elementos de su interfaz.
• Crear dibujo sencillos en un programa graficador, utilizando esencialmente herramientas como pincel para el trazado de líneas, inserción de figura borrador, clic izquierdo, doble clic y clic con arrastre, apoyado en los software educativos.
• Demostrar una actitud consecuente con el contexto histórico-social en que vive, relacionado con el desarrollo de la tecnología y su importancia en el mundo contemporáneo en correspondencia con una concepción científica del mundo y el sistema de valores de la Revolución cubana al:
– Sistematizar el desarrollo del colectivismo, la solidaridad, la generosidad, la laboriosidad y la modestia, expresadas en la forma organizativa que
asume la enseñanza de la Computación.
– Manifestar emoción y orgullo en la solución de problemas de aprendizaje mediante la actividad lúdica, empleando diferentes software educativos.
Organizar el puesto de trabajo a partir del uso correcto de la computadora
y la interacción con los software educativos.
– Mantener la postura correcta al interactuar con la computadora.
– Contribuir a la educación estática de los educandos, lo que se evidenciará en las presentaciones que realicen, de forma que se desplieguen la fantasía y la imaginación en sus actividad creadora y sientan deseos de lograr belleza en sus trabajos.

Plan temático
Unidades temáticas …………………………………………………… Horas/clases
Unidad 1 Conociendo mi computadora………………………. 2
Unidad 2 Jugando, pintando y aprendiendo………………. 14
Evaluación……………………………………………………………………….. 2
Total …………………………………………………………………………………. 18

Sistema de conocimiento y habilidades informáticas

1. Características generales de la computadora: partes, funciones elementales y algunos usos en la vida social del hombre,
específicamente, en las comunicaciones, en la actividad laboral, en la labor educacional y en la recreación.
2. Procedimiento para encender la computadora.
3. Acciones con el ratón (clic, doble clic y arrastre).
4. Íconos de los software educativos en el escritorio y en el menú de inicio.
5. Interacción con los software educativos que se recomiendan para este grado. Uso de los símbolos que permiten la interacción con los software
educativos (interfaz).
6. Interacción con un graficador para observar imágenes y para crear dibujos, utilizando esencialmente herramientas como: pincel para trazado de líneas, inserción de figuras, borrador, cortar y paleta de colores.

Objetivos y contenidos por unidades
UNIDAD 1: Conociendo mi computadora (2 h/c)

Objetivos
• Desarrollar habilidades intelectuales en el proceso de aprendizaje del niño a partir de la identificación, observación, descripción, comparación agrupamiento y modelación, en diferente situaciones que presentan los software educativos sobre la base del plan de estudio.
• Interactuar con los software educativos, con los símbolos que permiten la interacción con ellos (interfaz) y solucionar tareas de diferente áreas del desarrollo mediante su uso.
•Identificar la computadora, sus parte, funciones elementales y algunos usos en la vida social del hombre, específicamente, en las comunicaciones, en la actividad laboral, en la labor educacional y en la recreación.
• Identificar elementos del escritorio y del menú de inicio (íconos de acceso directo de los software educativos).
• Ejecutar acciones con el ratón (clic, doble clic y arrastre).
• Realizar sencillas de control al comparar resultados de su actividad con un modelo correcto y tratar de incorporarlo a su ejecución.

Contenido
• Ejercitación de habilidades intelectuales generales en correspondencia con el diagnostico.
– Familiarización con la computadora y su parte.
– Presentación de la computadora.
• Principales partes y funciones elementales (monitor, teclado, ratón, bocinas, unidad central de procesador, impresora y micrófonos).
– Nociones elementales de los usos de la computadora en la vida social del hombre, específicamente en las comunicaciones, en la actividad laboral, en la labor educacional y en la recreación.
– Procedimiento para encender la computadora.
• Uso del ratón.
– Acciones con el botón principal: clic, doble clic, y arrastre.
• Interacción con los software educativos.
– Íconos de los software educativos que están en el escritorio y en el menú de inicio.
– Ejecutar los software educativos. Familiarización con los elementos de su interfaz.

Sistema de evaluación

Se realizarán evaluaciones sistemática por medios de las tareas desarrolladoras, con el uso de los software educativos y con el graficador en cada una de las actividades.
En las 2 h/c previstas para la evaluación final, se realizará una actividad práctica sencilla, donde se demuestren las habilidades adquiridas.
El maestro debe tener en cuenta para realizar la valoración final lo siguiente:
1-Posición correcta del uso de la computadora.
2-Habilidades en la interacción con los software utilizados en las actividades.
3-Su desarrollo intelectual partiendo del interés y su actitud para resolver las tareas buscando la vía de solución más correcta.

Segundo grado

Objetivos generales
• Continuar con el desarrollo de habilidades intelectuales dentro del proceso de aprendizaje del niño, a partir de la realización de actividades sencillas que requieran de la observación, la descripción, la identificación, la ejemplificación, la modelación, la comparación y el control valorativo de las tareas que ejecutan.
• Evidenciar el desarrollo de un pensamiento critico, reflexivo, algorítmico y flexible, que le permitan al niño conversar acerca de las tareas de los software educativos y graficador, así como crear, guardar, abrir y modificar pequeños trabajos, utilizando diferentes vía de solución.
• Ejecutar elemento del escritorio: botón del menú de inicio para apagar el sistema, así como acceso directos a los software educativos y al graficador.
• Interactuar con diferentes productos informático y elemento de su interfaz (software educativos, sistema operativo y graficador), para aprovecha alguna potencialidades de ellos, en resolver problemas durante el proceso de aprendizaje en el ámbito escolar.
• Identificar el uso de la informática en diferentes campos de aplicación, en la vida del hombre contemporáneo y en particular en el contexto curricular, de forma que contribuya a la formación de una cultura integral y una concepción científica del mundo.
• Utilizar el teclado para escribir textos sencillos en el software educativos y en el graficador.
• Crear dibujo sencillo en un programa graficador, incorporando esencialmente la herramienta texto.
• Identificar elementos de organización de la información: carpeta y archivos (íconos y nombre).

Plan temático
Unidades temáticas………………………………………………………………………. Horas/clases
Unidad 1 Recordando lo aprendido………………………………………………… 2
Unidad 2 Pintando y aprendiendo con mi computadora……………. 14
Evaluación …………………………………………………………………………………………. 2
Total…………………………………………………………………………………………………….. 18

Sistema de conocimiento y habilidades informáticas
1. Uso del botón principal del ratón.
2. Observación, modificación y creación de dibujos sencillos, utilizando el graficador e incorporando esencialmente la herramienta texto.
3. Interacción con elementos del escritorio: botón del menú de inicio para apagar el sistema, así como acceso directo a los software educativos y al graficador.
4. Utilización del teclado para escribir textos sencillos en los software educativos y graficador: techa alfanuméricas, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: deleite y backspace) y alguna combinación de teclas para escribir mayúscula (shift y vocales con tilde).
5. Procedimiento de guardar y abrir archivos elaborados.
6. Elemento de organización de la información: carpetas y archivos (íconos y nombres).
7. Uso de la información en diferentes campos de aplicación, en la vida del hombre contemporáneo y en particular en el contexto curricular.
8. Interacción con diferentes productos informáticos y elementos de su interfaz (software educativos, sistema operativo y graficador), para aprovechar alguna potencialidades de ellos en resolver problemas durante el proceso de aprendizaje en el ámbito escolar.

Objetivos y contenidos por unidades
Unidad 1: Recordando lo aprendido (2 h/c)

Objetivos
• Continuar ejecutando los objetivos trabajado en el grado anterior.
– Solucionar tareas de las diferentes áreas del desarrollo mediante el software educativo.
– Describir la computadora, sus partes, funciones elementales y algunos usos en la vida social del hombre, específicamente en las comunicaciones, en las actividades laboral, en la labor educacional y en la recreación.
– Ejecutar acciones con el ratón (clic doble clic y arrastre).
• Ejecutar elementos del escritorio: botón del menú de inicio para apagar el sistema, así como acceso directos a los software educativos y al graficador:
– Realizar sencillas acciones de control al comparar resultados de su actividad con un modelo correcto y tratar de incorporarlo a su ejecución.

Contenidos
• La computadora y sus partes:
– Descripción de las partes de la computadora y sus funciones esenciales.
– Presentación de distintos dispositivos de almacenamiento de la información.
– Nociones elementales de los usos de la computadora en la vida social del hombre, específicamente en las comunicaciones, en la actividad laboral, en la labor educacional y en la recreación.
• El escritorio, acceso directo, íconos, menú de inicio. Procedimiento para apagar el sistema.
• Ejecutar acciones con el ratón.
• Interacción con diferente tipos de ventanas o cuadros de diálogo y de información para ejecutar algunas acciones en los software educativos, sistema operativo y graficador.
• Interacción con diferentes productos informáticos y elementos de su interfaz (software educativos, sistema operativo y graficador), para aprovechar algunas potencialidades de ellos en resolver problemas durante el proceso de aprendizaje en el ámbito escolar.
• Aplicar distintas formas de control de las tareas.

UNIDAD 2: Pintando y escribiendo con mi computadora 14 (h/c)

Objetivos
• Dibujar y escribir utilizando el graficador y los software educativos.
• Interactuar con los software educativos en correspondencia con las necesidades y potencialidades de los niños.
• Ejecutar los procedimientos de guardar y abrir archivos elaborados.
• Identificar elementos de organización de la información: carpetas y archivos (íconos y nombre).
• Utilizar el teclado para escribir textos sencillos en los software educativos.
• Interactuar con diferentes tipos de ventanas o cuadros de diálogo y de información, para ejecutar algunas acciones en los software educativos, sistema operativo y graficador.
Contenidos
• Familiarización con el graficador (abrir archivos existentes y cerrados, interactuar con elementos de su interfaz y cerrar).
• Identificación de las partes esenciales de la ventana del graficador: área de trabajo, menú y barra de desplazamiento.
• Realización de acciones con la opción archivo de la barra de menú del graficador (nuevo, abrir, guardar y cerrar).
• Trabajo con los elementos del cuadro de herramienta del graficador (se incorpora la herramienta texto).
• Utilización del software educativo según los objetivos del grado y el diagnóstico de los educandos.
• Aplicación de distintas formas de control de las tareas.
• Utilización del teclado para escribir textos sencillos en los software educativos y el graficador: teclas alfanuméricas, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y algunas combinaciones de teclas para escribir mayúscula (shift) y vocales con tilde.
• Interacción con diferentes productos informáticos y elementos de su interfaz (software educativos, sistema operativo y graficador), para aprovechar algunas potencialidades de ellos en resolver problemas durante el proceso de aprendizaje en el ámbito escolar. Sistema de evaluación (2h/c)
Se desarrollaran evaluaciones por los escolares en las clases. Se reservan dos horas finales para la exposición sencilla de un trabajo realizado que será evaluado, lo que se hará por el profesor de Computación Básica y el maestro del grado, quienes valorarán su calidad, así como el desarrollo de las habilidades logradas.

Tercer grado

Objetivos generales
• Continuar desarrollando habilidades generales intelectuales dentro del proceso de aprendizaje, a partir del uso de los software educativos, donde sistematicen la observación, descripción, identificación, ordenamiento, comparación, clasificación, ejemplificación, explicación y control valorativo de las tareas que ejecutan a partir de identificadores dados por el maestro, e incorporarlo a sus acciones.
• Evidenciar el desarrollo de un pensamiento crítico, reflexivo, algorítmico y flexible que le permita al niño explicar oralmente, incorporando términos nuevos a su vocabulario, acerca de las tareas de los software educativos y la realizadas en otras aplicaciones utilizando diferente vías de solución.
• Describir y ejecutar elementos del escritorio: botón del menú de inicio, barra de tarea y acceso directos a software educativos, graficador, procesador de texto, así como archivos y carpetas creados por los educandos.
• Interactuar con diferentes productos informáticos (software educativos, sistema operativo, software de aplicación, graficador y procesador de texto) para aprovechar algunas potencialidades de ellos para resolver problemas durante el proceso de aprendizaje en el ámbito escolar.
• Expresar con coherencia y sencillez de manera oral el uso de la informática en diferentes campos de aplicación, en la vida del hombre contemporáneo y en particular en el contexto curricular, de forma que contribuya a la formación de una cultura integral y a una concepción científica del mundo.
• Identificar acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
• Utilizar el teclado para escribir texto sencillos en los software educativos, el graficador y el procesador de texto.
Plan temático
Unidades temáticas…………………………………………………………………………………… Horas/clases
Unidad 1 Jugando y aprendido más………………………………………………………………… 2
Unidad 2 Seguimos pintando……………………………………………………………………………. 7
Unidad 3 Aprendiendo a escribir con mi computadora……………………………….. 7
Evaluación……………………………………………………………………………………………………………. 2
Total………………………………………………………………………………………………………………………. 18
Sistema de conocimiento y habilidades informáticas
1. Sistematización de las habilidades adquiridas en grados anteriores.
2. Elementos del escritorio: botón del menú de inicio, barra de tareas y accesos directos a software educativos, graficador y procesador de texto, así como a los archivos y carpetas creados por el educandos.
3. Parte fundamentales de las ventanas (barra de titulo, barra de menú, herramientas de edición, barras de desplazamiento y área de trabajo).
4. Procedimientos para realizar operaciones básica con las ventanas (maximizar, restaurar, minimizar, cerrar, mover y cambiar tamaño ).
5. Procedimiento de guardar y abrir los documentos elaborados.
6. Elementos de organización de la información: carpetas y archivos.
7. Utilización d elementos básicos del teclado para escribir textos el los software educativos, el graficador y en un procesador de texto: teclas alfanuméricas, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora (enter), de edición (borrar: delete y backspace) y algunas combinaciones de teclas para escribir mayúscula (shift) y vocales con tilde.
8. Acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
9. Creación de dibujos y textos sencillos en un graficador y procesador de texto, aprovechar algunas potencialidades de ellos en resolver problemas durante el proceso de aprendizaje en ámbito escolar.
Objetivos y contenidos por unidades
UNIDAD 1: Jugando y aprendiendo más (2 h/c)
Objetivos

• Continuar ejercitando los objetivos trabajados en el grado anterior.
– Solucionar tares de las diferentes áreas del desarrollo mediante el software educativo.
– Comparar de manera sencilla tipo de computadoras (computadora personal, portátiles y de mano) a partir de la observación e identificación de la disposición de sus partes, característica y funciones generales.
– Expresar con coherencia y sencillez de manea oral algunos usos de la informática en la vida social del hombre, específicamente, en las comunicaciones, en la actividad laboral, en la labor educacional y en la recreación.
– Ejecutar acciones con el botón primario del ratón (clic, doble clic y arrastre).
• Describir, ejecutar e interactuad con elementos del sistema operativo (escritorio: botón del menú de inicio, barra de tareas, así como acceso directos a software educativos, graficador y carpetas y archivos creados por educandos o existentes) y las ventanas (sus partes esenciales y operaciones sencillas con ellas).
– Realizar sencillas acciones de control al comparar resultados de su actividad con un modelo correcto y tratar de compararlo a su ejecución.
Contenidos
• La computadora.
– Comparación de manera sencilla se tipo de computadoras (computadora personal, portátiles y de mano) a partir de la observación e identificación de la disposición de sus parte, características y funciones elementales.
– Expresión oral con coherencia y sencillez de algunos usos de la informática en la vida social del hombre, específicamente, en las comunicaciones, en las actividades laboral, en la labor educacional y en la recreación.
• Continuación del trabajo con los software educativos.
• Continuación del trabajo con el graficador. Parte fundamentales de la ventana. Creación de dibujos.
• Elementos del sistema operativo: escritorio (menú de inicio, barra de tareas y accesos directos), organización de la información (archivos y carpetas) y trabajo con la ventanas (partes esenciales y operaciones sencillas: minimizar, maximizar, restaurar, mover, cerrar y cambiar de tamaño). Localización y ejecución de aplicaciones trabajadas en grados anteriores y archivos.
• Aplicar distintas formas de control de las tareas.
• Ejecutar acciones con el ratón y el teclado.
UNIDAD 2: Siguiendo pintando (7 h/c)
Objetivos
• Continuar desarrollando habilidades intelectuales a partir del uso de los software educativos.
• Acceder al graficador mediante el menú de inicio, barra de tareas y accesos directos en el escritorio.
• Crear dibujo mas complejo aprovechando las herramientas y potencialidades de trabajo del graficador que se utilice. Seleccionar parte de una imagen para modificarla o utilizarla en la creación de un dibujo.
• Identificar elementos de organización de la información: carpeta y archivos.
• Identificar las partes fundamentales de la ventana (barra de titulo, barra de menú, herramientas se edición, barra de desplazamiento y área de trabajo).
• Ejecutar los procedimientos ara realizar operaciones básicas con las ventanas ( maximizar, restaurar, minimizar, cerrar, mover y cambiar tamaño).
• Ejecutar los procedimiento de guardar y abrir los documentos elaborados.
• Identificar acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
• Utilizar el teclado para escribir textos sencillos en los software educativos y el graficador: teclas alfanumérica, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y algunas combinación de teclas para escribir mayúscula (shift) y vocales con tilde.
Contenidos
• Elementos del sistema operativo: escritorio (menú de inicio, barra de tareas y accesos directos).
• Localización y ejecución de aplicaciones trabajadas en grados anteriores y archivos.
• Parte fundamentales de la ventana del graficador (barra de títulos, barra de herramientas, barra de formato de texto, área de trabajo y botones de control).
• Realización de operaciones con la ventana (maximizar, restaurar, minimizar, cerrar, mover y cambiar tamaño ).
• Tratamiento de figura irregulares. Utilización de las herramientas (curva, ampliación, polígono y selección), barra de colores, formato de texto y edición (deshacer y rehacer), en dibujo más complejo.
• Combinación de las herramientas estudiadas en esta unidad en la realización y modificación de los dibujos o parte de ellos.
• Procedimiento de guardar, abrir y modificar archivos creados (dibujos).
• Forma de organización de la información: archivos y carpeta.
• Conservación de la información en dispositivos de almacenamiento externos con ayuda del maestro.
• Acciones esenciales para conservación y protección de la información digital.
UNIDAD 3 : Aprendiendo a escribir más con mi computadora (7 h/c)
Objetivos

• Continuar desarrollando habilidades intelectuales a partir del uso de los software educativos.
• Interactuar con los software educativos en correspondencia con las necesidades y potencialidades de los niños.
• Acceder e interactuar con un procesador de texto mediante el menú de inicio, barra de tareas y acceso directo en el escritorio.
• Identificar las partes fundamentales de una ventana (barra de titulo, barra de menú, barra de herramienta estándar, barra de formato, área de trabajo y botones de control).
• Interactuar con la ventana del procesador de texto (minimizar, maximizar, restaurar y cerrar).
• Utilizar el teclado para escribir texto sencillos en los software educativos y el procesador de texto: teclas alfanumérica, d dirección (movimiento del cursor), ejecutara, de edición (borrar: delete y backspace) y algunas combinación de teclas para escribir mayúscula (shift) y vocales con tilde.
• Usar elementos del menú ¨ Archivo ¨, de la barra de herramienta estándar y de edición (nuevo, abrir, guardar, corrector ortográfico, deshacer y rehacer), así como de la barra de formato (tipo y tamaño de fuente, negrita, cursiva, subrayado y alineación).
• Identificar formas de organización de la información: archivos y carpetas.
• Identificar acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
Contenidos
• Elementos del sistema operativo: escritorio (menú de inicio, barra de tareas y accesos directos).
• Localización y ejecución del procesador de texto.
• Trabajo con la ventana del procesador de texto la ventana (parte esenciales y operaciones sencillas: maximizar, restaurar, minimizar, cerrar, mover y cambiar tamaño).
• Interacción con el ambiente de trabajo del procesador de texto para escribir textos sencillos.
• Utilización de los elementos del menú ¨ Archivo ¨, de la barra de herramienta estándar y de edición (nuevo, abrir, guardar, corrector ortográfico, deshacer y rehacer), así como de la barra de formato (tipo y tamaño de fuente, negrita, cursiva , subrayado y alineación).
• Utilización el teclado para escribir texto sencillos en los software educativos y el procesador de texto: teclas alfanumérica, d dirección (movimiento del cursor), ejecutara, de edición (borrar: delete y backspace) y algunas combinación de teclas para escribir mayúscula (shift) y vocales con tilde.
• Guardar, abrir y modificar archivos creados.
• Identificación de formas de organización de la información: archivos y carpetas.
• Conservación de la información en dispositivos de almacenamiento externos con ayuda del maestro.
• Identificación de acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
Sistema de evaluación (2h/c)
Se desarrollaran evaluaciones sistemáticas mediante las tareas desarrolladas por los escolares en la clase. Se reservan dos horas finales para la exposición sencilla de uno de los trabajos realizados que será evaluado, lo que se hará por el profesor de Computación Básica y el maestro del grado, quienes valorarán su calidad, así como el desarrollo de las habilidades logradas.

Cuarto grado

Objetivos generales
• Continuar desarrollando habilidades generales intelectuales dentro del proceso de aprendizaje, a partir del uso de los software educativos, donde sistematicen la observación, la identificación, la descripción, la comparación, la clasificación, la argumentación, la modelación y el control valorativo de las tareas que ejecutan a partir de indicadores dado por el maestro, e incorporarlo a sus acciones.
• Evidenciar el desarrollo de un pensamiento critico, reflexivo, algorítmico y flexible que le permita al niño expresarse de manera oral y escrita, incorporando términos nuevos a su vocabulario, acerca de las tareas de los software educativos y la realizadas en otras aplicaciones, utilizando vías de solución.
• Ejecutar elementos del escritorio: botón del menú de inicio, barra de tareas y accesos directos a software educativos, graficador, procesador de texto, así como a los archivos y carpetas creados por los educandos.
• Interactuar con diferentes productos informáticos (software educativos, sistema operativo, software de aplicación, graficador y procesador de texto) para aprovechar algunas potencialidades de ellos en resolver problemas durante el `proceso de aprendizaje en el ámbito escolar.
• Expresar con coherencia y sencillez de manera oral y escrita algunos usos de la informática en diferentes campos de aplicación, en la vida del hombre que contribuya en particular, en el contexto curricular, de forma que contribuya a la formación de una cultura integral y una concepción científica del mundo.
• Utilizar el teclado para escribir textos sencillos en los software educativos, el graficador y el procesador de texto.
• Identificación de acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
• Interactuar con diferentes tipos de ventanas o cuadro de diálogo y de información para ejecutar alguna acciones en los software educativos y el sistema operativo.
• Elaborar trabajo donde se integren los conocimientos adquiridos.
Plan temático
Unidades temáticas…………………………………………………………………………………………………………. Horas/clases
Unidad 1 Jugando y aprendido………………………………………………………………………………………………. 4
Unidad 2 Conociendo más del trabajo con el procesador de texto …………………………………. 8
Unidad 3 Buscando y utilizando la información…………………………………………………………………… 8
Unidad 4 Demostrando los contenidos adquiridos en el ciclo …………………………………………. 14
Evaluación …………………………………………………………………………………………………………………………………. 2
Total ……………………………………………………………………………………………………………………………………………. 36
Sistema de conocimiento y habilidades informáticas
1. Profundización de las habilidades adquiridas en grados anteriores.
2. Elaboración de documento en el procesador de texto.
3. Utilización, en la elaboración de documentos, de los procedimientos para el trabajo con los sinónimos; inserción elementos (imágenes y símbolos); edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información dentro del documento); así como la utilización de estos últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros, hacia el procesador de texto.
4. Interacción con las ventana o cuadro de diálogo de búsqueda automática de la información en software educativos, enciclopedia, libros electrónicos, entre otros, para buscar y utilizar la información en la solución de las tareas docentes.
5. Expresión de ideas de forma oral y escrita de una manera espontánea y coherente, al describir y valorar de manera sencilla de los trabajos creados y los software utilizados (sistema operativo, software educativo, graficador y procesador de texto), incorporando su vocabulario las nuevas terminologías aprendidas.
6. Interacción con diferente productos informático (software educativos, sistema operativo, software de aplicación, graficador y procesador de texto) para aprovechar algunas potencialidades de ellos en resolver problemas durante el proceso de aprendizaje en el ámbito escolar.
7. Interactuar con la ventana o cuadro de diálogo de búsqueda automática de la información en los software educativos, las enciclopedia, libros electrónico, entre otros, para las buscar y utilizar la información en la solución de tareas docentes.
8. Elaboración de trabajo donde se integren los conocimientos adquiridos.
Objetivos y contenidos por unidades
UNIDAD 1: Jugando y aplicando lo aprendiendo (4 h/c)
Objetivos

• Continuar ejercitando los objetivos trabajados en el grado anterior.
– Solucionar tares de las diferentes áreas del desarrollo mediante el software educativo y los software de aplicaciones en lo que se a trabajado.
– Expresar con coherencia y sencillez de manera oral acerca de tipos de computadoras (computadora personal, portátil, y de mano) a partir de la identificación de sus características, funciones elementales y avance tecnológico que se manifiesta.
– Expresar con coherencia y sencillez de manera oral y escrita algunos usos de la informática en la vida social del hombre, específicamente en las comunicaciones, en la actividad laboral, en labor educacional y en la recreación.
– Ejecutar acciones con el botón primario del ratón (clic, doble clic y arrastre).
• Definir, ejecutar e interactuar con elementos del sistema operativo (escritorio: botón del menú de inicio; barra de tareas; así como accesos directos a software educativos, graficador, procesador de texto, carpetas y archivos creados por los educandos o existentes) y las ventanas (sus partes esenciales y operaciones sencillas con ellas).
– Realizar sencillas acciones de control al comparar resultados de su actividad con un modelo correcto tratar de incorporarlos su ejecución.
Contenidos
• La computadora.
– Expresión oral con coherencia y sencillez, acerca de los tipo de computadoras y dispositivos electrónicos a partir de la identificación de sus características y funciones elementales.
– Expresión oral y escrita con coherencia y sencillez de algunos usos de la informática en la vida social del hombre, específicamente en las comunicaciones, en la actividad laboral, en la labor educacional y en la recreación.
• Continuación del trabajo con los software educativos.
• Continuación del trabajo con el graficador y procesador de texto.
• Elementos del sistema operativo: escritorio (menú de inicio; barra de tareas; así como accesos directos), organización de información (archivos y carpetas) y trabajo con las ventanas (parte esenciales y operaciones sencillas: minimizar, maximizar, restaurar, mover, cerrar y cambiar de tamaño). Localización y ejecución de aplicaciones trabajadas en grados anteriores y archivos.
• Aplicar distintas formas de control de las tareas.
• Ejecutar acciones con el ratón y el teclado.
UNIDAD 2: Conociendo más del trabajo con el procesador de texto (8 h/c)
Objetivos

• Continuar desarrollando habilidades intelectuales a partir del uso de los software educativos.
• Interactuar con los software educativos en correspondencia con las necesidades y potencialidades de los niños.
• Acceder e interactuar con un procesador de texto mediante el menú de inicio, barra de tareas y acceso directo en el escritorio.
• Identificar las partes fundamentales de la ventana (barra de títulos, barra de menú, barra de herramientas estándar, barra de formato, área de trabajo y botones de control).
• Interactuar con la ventana del procesador de texto (minimizar, maximizar, restaurar y cerrar).
•Elaborar documentos en el procesador de texto.
•Utilizar en la elaboración de documentos los procedimientos para el trabajo con los sinónimos; inserción de elementos (imágenes y símbolos); edición (seleccionar, copiar; mover y pegar la información dentro del documento); así como la utilización de estos últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros, asía el procesador de texto.
• Utilizar el teclado para escribir textos sencillos en los software educativos y el procesador de texto: teclas alfanuméricas, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora. De edición (borrar: delete y backspace) y alguitas combinaciones de teclas para escribir mayúscula (shift) y vocales con tilde.
• Guardar y abrir archivos creados.
• Identificar formas de organización de la información; archivos y carpetas.
• Identificar acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
Contenidos
• Elementos del sistema operativo: escritorio (menú de inicio, barra de tareas y acceso directo).
• Localización y ejecución del procesador de texto.
• Trabajo con la ventana y el procesador de texto (partes esenciales y operacionales sencillas: minimizar, maximizar, restaurar, mover, cerrar y cambiar de tamaño).
• Interacción con el ambiente de trabajo del procesador de texto para escribir textos sencillos.
• Utilización, en la elaboración de documentos, de los procedimientos para el trabajo con los sinónimos; inserción de elementos (imágenes y símbolos); edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información dentro del documento); así como la utilización de estos últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros, hacia el procesador de texto.
• Utilización del teclado para escribir textos sencillos en los software educativos y el procesador de texto: teclas alfanuméricas, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y alguitas combinaciones de teclas para escribir mayúscula (shift) y vocales con tilde.
• Guardar, abrir y modificar archivos creados.
• Identificación de formas de organización de la información: archivos y carpetas.
• Conservación de la información en dispositivos de almacenamiento externos, con la ayuda del maestro.
• Identificación de acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
UNIDAD 3: Buscando y utilizando la información (8 h/c)
Objetivos

• Continuar desarrollando habilidades intelectuales a partir del uso de los software educativos.
• Interactuar con las ventanas o cuadro de diálogo de búsqueda automática de la información de los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros, para buscar y utilizar la información en la solución de las tareas docentes.
• Utilizar en la elaboración de documentos los procedimientos de edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información) para la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros, hacia el procesador de texto.
• Elaborar documentos de texto con la información extraída del software educativo, enciclopedia, entre otros.
• Utilización del teclado para escribir textos sencillos en los software educativos y el procesador de texto: teclas alfanuméricas, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y alguitas combinaciones de teclas para escribir mayúscula (shift) y vocales con tilde.
• Guardar, abrir y modificar archivos creados.
• Identificación de formas de organización de la información: archivos y carpetas.
• Conservación de la información en dispositivos de almacenamiento externos, con la ayuda del maestro.
• Identificación de acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
Contenidos
• Mecanismo de búsqueda automática de información en el software educativo, atendiendo las necesidades, potencialidades y objetivos del grado. Interacción con la ventana o cuadro de diálogo de búsqueda automática en los software educativos, las enciclopedias los libros electrónicos entre otros.
• Procedimientos de edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información) para la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros, hacia el procesador de texto.
• Elaboración de documentos de texto con la información extraída del software educativos, enciclopedia, los libros electrónicos, entre otros.
• Utilización del teclado para escribir textos sencillos en los software educativos y el procesador de texto: teclas alfanuméricas, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y alguitas combinaciones de teclas para escribir mayúscula (shift) y vocales con tilde.
• Guardar, abrir y modificar archivos creados.
• Identificación de formas de organización de la información: archivos y carpetas.
• Conservación de la información en dispositivos de almacenamiento externos, con la ayuda del maestro.
• Identificación de acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
UNIDAD 4: Demostrando los contenidos adquiridos en el ciclo (14h/c)
Objetivos

• Continuar desarrollando habilidades intelectuales a partir del uso de los software educativos.
• Aplicar los conocimientos y las habilidades adquiridas en la solución de problemas propios del grado y de las edades de los niños, al crear archivos en las aplicaciones que se utilizan e interactúan con los software educativos.
Contenido
• Creación de dibujo y textos con la información extraída del software educativo, enciclopedias, libros electrónicos, entre otros, donde se integren y apliquen los conocimientos y habilidades adquiridas.
Sistema de evaluación (2 h/c)
Se realizarán evaluaciones sistemáticas mediante las tareas desarrollada por los escolares en las clases. Se reservan dos horas fínale para la exposición sencilla de uno de los trabajo realizado que será evaluado, lo que se hará por el profesor de Computación Básica y el maestro del grado, quienes valoraran su calidad, así como el desarrollo de habilidades logradas.

Quinto Grado

Objetivos generales
• Continuar desarrollando habilidades generales intelectuales dentro del proceso de aprendizaje, a partir del uso de los software educativos y los software de aplicaciones utilizados, donde sistematicen comparación, clasificación, análisis, síntesis, generalización y el control valorativo de las tareas que ejecutan a partir de indicadores dados por el maestro, e incorporarlos a sus acciones.
• Evidenciar el desarrollo de un pensamiento critico, reflexivo, algorítmico y flexible, que le permita al niño expresarse de manera oral y escrita, incorporando términos nuevos a su vocabulario, acerca de las tareas de los software educativos y las realizadas en otras aplicaciones, utilizando diferentes vía de de solución.
• Interactuar con diferentes productos informáticos (software educativas, sistema operativo, software de aplicación, graficador, procesador de texto y editor de presentador digitales) para aprovechar algunas potencialidades de ellos en resolver problemas durante el proceso de aprendizaje en el ámbito escolar y en la vida práctica.
• Interactuar con elementos del sistema operativo: escritorio (botón de menú de inicio, barra de tareas y acceso directos a software educativos, graficador y procesador de texto), la organización de información (archivos y carpetas) y las ventanas (partes esenciales y operaciones sencillas).
• Expresar con coherencia y sencillez de manera oral y escrita algunos usos de la informática en diferentes campos de aplicación, en la vida del hombre contemporáneo y en particular en el contexto curricular, de forma que contribuya a la formación de una cultura integral y una concepción científica del mundo.
• Utilizar el teclado para escribir textos sencillos en los software educativos, garficador, procesador de texto y editor de presentación digitales.
• Emplear acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
• Interactuar con diferente tipo de ventanas o cuadro de diálogo y de información para ejecutar algunas acciones en los software educativos y sistema operativo.
• Elaborar trabajo donde se integren los conocimientos adquiridos.
Plan temático
Unidades temáticas………………………………………………………………………………………………… Horas/clases
Unidad 1 Consolidando lo aprendido………………………………………………………………………. 4
Unidad 2 Utilizando el procesador de texto…………………………………………………………… 15
Unidad 3 Aprendiendo a realizar presentaciones digitales………………………………… 15
Evaluación…………………………………………………………………………………………………………………….. 2
Total ……………………………………………………………………………………………………………………………. 36
Sistema de conocimiento y habilidades informáticas
1. Profundización de las habilidades adquiridas en grados anteriores.
2. Interacción con los software educativos en correspondencia con sus necesidades y potencialidades.
3. Elaboración de documentos en el procesador de texto y presentación digitales.
4. Utilización de elementos del sistema operativo: escritorio (botón del menú de inicio, barra de tareas y acceso directos a software educativos, graficador, procesador de texto y editor de presentador digitales), la organización de la información (archivos y carpetas), las ventanas (partes esenciales y operaciones sencillas) para localizar, ejecutar e interactuar con los software educativos.
5. Utilización, en la elaboración de presentaciones digitales, de procedimientos para la inserción de textos, imágenes, autoformas y símbolos; así como el formato de texto (tamaño, tipo, negrita, cursiva, subrayado, color y sombreado), edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información dentro del documento); y la utilización de estos últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros, hacia el editor de presentaciones digitales.
6. Empleo de los software educativos, sistema operativo y otras aplicaciones para realizar las tareas orientadas, relacionadas con los objetos del grado escolar.
7. Expresión de las ideas de forma oral y escrita de una manera espontánea y coherente, al describir y valorar de forma sencilla los trabajo creados y los software utilizados (sistema operativo, software educativo, graficador, procesador de texto y editor de presentaciones digitales), incorporando a su vocabulario las nuevas terminología aprendidas.
8. Utilización del teclado para escribir texto sencillos en los software educativos, graficar, procesador de texto y editor de presentaciones digitales.
9. Empleo de acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
10. Elaboración de trabajo donde se integren los conocimientos y habilidades adquiridas.
Objetivos y contenidos por unidades
Unidad 1: Consolidando lo aprendido (4 h/c)
Contenidos

• Continuar ejecutando los objetivos de trabajos en el grado anterior,
– Solucionar tareas de las diferentes áreas del desarrollo mediante el software educativo y lo software de aplicaciones en los que se ha trabajado.
– Expresar con coherencia y sencillez de manera oral y escrita acerca de tipo de computadoras (computadora personal, portátil y de mano) a partir de la identificación de sus características, funciones elementales y avance tecnológico (pantalla táctil) que se manifiesta.
– Expresar con coherencia y sencillez de manera oral y escrita algunos usos de la informática en la vida social del hombre, específicamente, en las comunicaciones, en la actividad laboral, en la labor educacional y en la recreación.
– Ejecutar acciones con el botón primario del ratón (clic, doble clic y arrastre).
• Describir, ejecutar e interactuar con elementos del escritorio (botón del menú de inicio, barra de tareas, así como accesos directos a software educativos, graficador, procesador de texto y carpetas y archivos creados por los educandos o existentes) y las ventanas (sus partes esenciales y operaciones sencillas con ellas).
– Realizar sencillas acciones de control al comparar resultados de su actividad con un modelo correcto y tratar de incorporarlo a su ejecución.
Contenidos
• La computadora
– Expresión oral y escrita con coherencia y sencillez acerca de tipo de computadoras (computadora personal, portátil y de mano) a partir de la identificación de sus características, funciones elementales y avance tecnológico (pantalla táctil) que se manifiesta.
– Expresión oral y escrita con coherencia y sencillez de algunos usos de la informática en la vida social del hombre, específicamente en las comunicaciones, en la actividad laboral, en la labor educacional y en la recreación.
• Continuación del trabajo con los software educativos.
• Continuación del trabajo con el graficador y el procesador de texto.
• Elemento del sistema operativo: organizar la información (archivos y carpetas) y trabajo con las ventanas (parte esenciales y operacionales sencillas: minimizar, maximizar, restaurar, mover, cerrar y cambiar de tamaño). Localización y ejecución de aplicaciones trabajada en grados anteriores y archivos.
• Aplicar distintas formas de control de las tares.
• Ejecutar acciones con el ratón y el teclado.
Unidad 1: Utilizando el procesador de texto (15 h/c)
Objetivos

• Continuar desarrollando habilidades intelectuales a partir del uso de los software educativos.
• Interactuar con los software educativos en correspondencia con las necesidades y potencialidades de los niños.
• Acceder e interactuar con un procesador de texto mediante el menú de inicio, barra de tareas y acceso directo en el escritorio.
• Mencionar las partes fundamentales de la ventana (barra de titulo, barra de menú, barra de herramientas estándar, barra de formato, área de trabajo y botones de control).
• Interactuar con la ventana del procesador de texto (minimizar, maximizar. Restaurar y cerrar).
• Elaborar documento con el procesador de texto.
• Utilizar en la elaboración de documentos los procedimientos para el trabajo con los sinónimos; inserción de elementos (imágenes, autoformas y símbolos); edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información dentro del documento); así como la utilización de estos últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedia, los libros electrónicos, entre otros, hacia el procesador de texto.
• Utilizar los mecanismos de búsqueda de información en el software educativo atendiendo a las necesidades, potencialidades y los objetos del grado. Interactuar con las ventanas o cuadro de diálogo de búsqueda automática en los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos entre otros.
• Elaborar documentos de texto con la información extraída del software educativo, enciclopedia, libros electrónicos, entre otros.
• Utilizar el teclado para escribir textos sencillo en los software educativos y el procesador de texto: teclas alfanumérica, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y alguna combinaciones de la teclas para escribir mayúscula (shift) y vocales con tilde.
• Guardar y abrir archivos creados.
• Utilizar forma de organización de la información: archivos y carpetas.
• Emplear acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
Contenidos
• Elementos del sistema operativo: escritorio (menú de inicio, barra de tareas y acceso directos).
• Localización y ejecución del procesador de texto.
• Trabajo con la ventana del procesador de texto (partes esenciales y operaciones sencillas: minimizar, maximizar, restaurar, mover, cerrar y cambiar de tamaño).
• Interacción con el ambiente de trabajo del procesador de texto para escribir textos sencillos.
• Utilización, en la elaboración de documentos, de los para el procedimiento para el trabajo con los sinónimos; inserción de elementos (imágenes, autoformas y símbolos); edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información dentro del documento); así como la utilización de estos últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedia, los libros electrónicos, entre otros, hacia el procesador de texto.
• Elaborar documentos de texto con la información extraída del software educativo, enciclopedia, libros electrónicos, entre otros.
• Utilizar los mecanismos de búsqueda de información en el software educativo atendiendo a las necesidades, potencialidades y los objetos del grado. Interactuar con las ventanas o cuadro de diálogo de búsqueda automática en los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos entre otros.
• Utilizar el teclado para escribir textos sencillo en los software educativos y el procesador de texto: teclas alfanumérica, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y alguna combinaciones de la teclas para escribir mayúscula (shift) y vocales con tilde.
• Guardar, abrir y modificar archivos creados.
• Utilizar forma de organización de la información: archivos y carpetas.
• Empleo de acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
Unidad 3: Aprendiendo a realizar presentaciones digitales (15 h/c)
Objetivos

• Continuar desarrollando habilidades intelectuales a partir del uso de los software educativos.
• Interactuar con los software educativos en correspondencia con las necesidades y potencialidades de los niños.
• Interactuar con presentaciones digitales, identificando sus característicos esenciales y unidad.
• Mencionar las partes fundamentales de la ventana del editor de presentaciones digitales, sus características funciones principales (barra de titulo, de menú de herramientas estándar, de formato, área de trabajo y botón de control.
• Interactuar con la ventana del editor de presentaciones digitales (minimizar, maximizar, restaurar y cerrar).
• Elaborar diseños de presentación con temáticas propia de la vida escolar y del contexto sociocultural en que se desarrollan.
• Utilizar en la creación de presentaciones digitales los procedimientos para el trabajo con la inserción de elementos (textos, imágenes, autoforma y símbolos); edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información en la diapositivas); así como la utilización de los últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros.
• Utilizar los mecanismos de búsqueda de información en el software educativo atendiendo a las necesidades, potencialidades y los objetos del grado. Interactuar con las ventanas o cuadro de diálogo de búsqueda automática en los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos entre otros.
• Crear presentaciones digitales con la información extraída del software educativo, enciclopedia, los libros electrónico, entre otros.
• Utilizar el teclado para escribir textos sencillo en los software educativos y el procesador de texto: teclas alfanumérica, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y alguna combinaciones de la teclas para escribir mayúscula (shift) y vocales con tilde.
• Guardar y abrir archivos creados.
• Utilizar forma de organización de la información: archivos y carpetas.
• Emplear acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
Contenidos
• Procedimientos para abrir, ejecutar e interactuar con presentaciones digitales existentes. Características esenciales y utilidad.
• Elaborar diseños de presentación con temáticas propia de la vida escolar y del contexto sociocultural en que se desarrollan los educando.
• Parte fundamentales de la ventana del editor de presentaciones digitales, sus características y funciones principales (barra de título, de menú, de herramientas estándar, de formato, área de trabajo y botón de control).
• Interacción con la ventana del editor de presentaciones digitales (minimizar, maximizar, restaurar y cerrar).
• Utilización de los mecanismos de búsqueda de información en el software educativo atendiendo a las necesidades, potencialidades y los objetos del grado. Interactuar con las ventanas o cuadro de diálogo de búsqueda automática en los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos entre otros.
• Creación presentaciones digitales con la información extraída del software educativo, enciclopedia, los libros electrónico, entre otros.
• Utilización de los procedimientos para el trabajo con la inserción de elementos (textos, imágenes, autoformas y símbolos); edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información en las diapositivas); así como la utilización de estos últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros, hacia el editor de presentación.
• Utilización del teclado para escribir textos sencillos en los software educativos y el editor de presentaciones: tecla alfanumérica, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y alguna combinación de teclas para escribir mayúsculas (shift) y vocales con tilde.
• Procedimiento para guardar y abrir archivos creados.
• Forma de organización de la información: archivos y carpetas. Elaborar trabajos donde se integren los conocimientos adquiridos.
• Acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
Sistema de avaluación (4 h/c)
Se realizara evaluaciones sistemáticas mediante las tareas desarrolladas por los escolares en las clases. Se reservan cuatro horas finales para la exposición sencilla de uno de los trabajos realizados que será evaluado, lo que se hará por el profesor de Computación Básica y el maestro del grado, quienes valorarán su calidad, así como el desarrollo de las habilidades logradas.
Como posible temáticas se proponen:
• Temas vinculados al currículo de las diferentes asignaturas, por ejemplo:
– La obra martiana.
– La ley de los pioneros exploradores.
– Creación de cuentos utilizando imágenes.
– Confección de dibujos simétricos.
– Elaboración de dibujos mediante figuras geográficas.
– Valoración de personajes históricos.
• Temas vinculados con la comunidad.
• Temas vinculados con el trabajo de la Organización de Pionero José Martí (OPJM).
• Tema vinculados con los programas priorizados.

Sexto grado


Objetivos generales
• Continuar desarrollando habilidades generales intelectuales a partir del uso de los recursos informáticos previstos.
• Describir elementalmente las funciones de las partes de la computadora personal, los soportes de almacenamiento más usados para conservar, procesar y transmitir información.
• Identificar el uso de la informática en diferentes campos de la aplicación, en la vida del hombre contemporáneo y, en particular, en el contexto curricular, de forma que contribuya a la formación de una cultura integral y una concepción científica del mundo.
• Interactuar con diferentes productos informáticos (software educativos, sistema operativo y software de aplicación) para aprovechar algunas potencialidades de ellos resolver problemas durante el proceso de aprendizaje en el ámbito escolar.
• Expresar la ideas de forma oral y escrita de una manera espontánea y coherente al describir y valorar, incorporando a su vocabulario los nuevos término de aprendidos.
• Realizar el control y valoración de los resultados de sus trabajos y el de su compañero, a partir de indicadores dados por el maestro, e incorpóralos a sus acciones. Plan temático
Unidades temáticas…………………………………………………………………………………………………………….. Horas/clases
Unidad 1 Consolidando lo aprendido………………………………………………………………………………………….. 4
Unidad 2 Conociendo más el procesador de texto …………………………………………………………………… 4
Unidad 3 Ampliando más los conocimiento sobre presentaciones digitales ………………………. 6
Unidad 4 Demostrando lo aprendido ………………………………………………………………………………………… 18
Evaluación…………………………………………………………………………………………………………………………………………. 4
Total …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 36
Sistema de conocimientos y habilidades informáticas
1. Sistematización y profundización de las habilidades adquiridas en grados anteriores.
2. Interacción con los software educativos, el sistema operativo y otras aplicaciones para realizar las tareas orientadas en correspondencia con sus necesidades y potencialidades.
3. Elaborar documento en el procesador de texto y presentaciones digitales.
4. Elemento del sistema operativo: escritorio (botón del menú de inicio, barra de tareas y acceso directos a software educativos, graficador y procesador de texto), la organización de la información (archivos y carpetas), las ventanas (parte esenciales y operaciones sencillas) para localizar, ejecutar e interactuar con los software establecidos.
5. Utilización en la elaboración de documentos en el procesador de texto y presentaciones digitales, de los procedimientos para la inserción de textos, imágenes autoformas, símbolos, tablas y gráficos; el formato del texto; edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información dentro del documento); así como la utilización de estos últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, entre otros, hacia el procesador de texto.
6. Expresión de las ideas de forma oral y escrita de una manera espontánea y coherente, al describir y valorar de manera sencilla los trabajos creados y los software utilizado (sistema operativos, software educativos, graficador, procesador de texto y editor de presentaciones digitales), incorporando a su vocabulario las nuevas terminologías aprendidas.
7. Utilización del teclado para escribir textos sencillos en los software educativos, el graficador, el procesador de texto y el editor de presentaciones digitales.
8. Acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
9. Elaboración de trabajo donde se integren los conocimientos adquiridos.
Objetivos y contenidos por unidades
Unidad 1: Consolidando lo aprendido (4 h/c)

• Continuar ejercitando los objetivos trabajados en el grado anterior.
– Solucionar tareas de las diferentes áreas del desarrollo mediante el software educativo y los software de aplicaciones, en los que se ha trabajado.
– Expresar con coherencia y sencillez de manera oral escrita acerca de tipos de computadoras, a partir de la identificación de sus características, funciones elementales y avance tecnológico (pantalla táctil) que se manifiesta.
– Expresar con coherencia y sencillez de manera oral escrita algunos uso de la informática en la vida social del hombre, específicamente, en las comunicaciones, en la actividades laboral, en la labor educacional y en la recreación.
– Ejecutar acciones con el botón primario del ratón (clic, doble clic y arrastre).
• Describir, ejecutar e interactuar con elementos del escritorio (botón del menú de inicio, barra de tareas, así como accesos directos a software educativos, graficador, procesador de texto y carpetas y archivos creados por los educando o existentes) y las ventanas (sus partes esenciales sencillas con ellas).
– Realizar sencillas acciones de control al comparar resultados de su actividad con un modelo correcto y tratar de incorporarlo a su ejecución.
Contenidos
• La computadora
– Expresión oral y escrita con coherencia y sencillez acerca de tipo de computadoras, a partir de la identificación de sus características, funciones elementales y avance tecnológico (pantalla táctil) que se manifiesta.
– Expresión oral y escrita con coherencia y sencillez de algunos usos de la información en la vida social del hombre, específicamente en las comunicaciones, en la actividad laboral, en la labor educacional y en la recreación.
• Continuación del trabajo con los software educativos.
• Continuación del trabajo con el graficador, el procesador de texto y las presentaciones digitales.
• Elementos del sistema operativo: escritorio (menú de inicio, barra de tareas y acceso directo), organizar la información (archivos y carpetas) y trabajo con las ventanas (partes esenciales y operaciones sencillas: minimizar, maximizar, restaurar, mover, cerrar y cambiar de tamaño). Localización y ejecución de aplicaciones trabajadas en grados anteriores y archivos.
• Búsqueda y uso de la información en documentos y software educativos.
• Aplicar distintas formas de control de las tareas.
• Ejecutar acciones con el ratón y el teclado.
Unidad 2: Conociendo más del procesador de texto (4h/c)
Objetivos

• Continuar desarrollando habilidades intelectuales a partir del uso de los software educativos.
• Interactuar con los software educativos en correspondencia con las necesidades y las potencialidades de los niños.
• Acceder e interactuar con un procesador de texto por medio del menú de inicio, barra de tareas y acceso directos en el escritorio.
• Explicar las parte fundamentales de la ventana (barra de titulo, barra de menú, barra de harapienta estándar, barra de formato, área de trabajo y botones de control).
• Interactuar con la ventana del procesador de texto (minimizar, maximizar, restaurar y cerrar).
• Elaborar documento en el procesador de texto.
• Utilizar en la elaboración de documento los procedimientos para el trabajo con los sinónimos; inserción de elementos (imágenes, autoformas, símbolos, tablas y gráficos); edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información dentro del documento); así como la utilización de estos últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros, hacia el procesador de texto.
• Utilizar los mecanismos de búsqueda de información en el software educativo, atendiendo a las necesidades, potencialidades y los objetivos del grado. Interactuar con las ventana o cuadro de diálogo de búsqueda automática en los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros.
• Elaborar documentos de texto con la información extraída del software educativo, enciclopedia, libros electrónicos, entre otros.
• Utilizar el teclado para escribir textos sencillos en los software educativos y el procesador de texto; tecla alfanumérica, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y alguna combinación de teclas para escribir mayúsculas (shift) y vocales con tilde.
• Guardar y abrir archivos creados.
• Utilizar forma de organización de la información: archivos y carpetas.
• Emplear acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
Contenidos
• Elementos del sistema operativo: escritorio (menú de inicio, barra de tareas y acceso directos).
• Localización y ejecución del procesador de texto.
• Trabajo con la ventana del procesador de texto (partes esenciales y operaciones sencillas: minimizar, maximizar, restaurar, mover, cerrar y cambiar de tamaño).
• Interacción con el ambiente de trabajo del procesador de texto para escribir textos.
• Utilización, en la elaboración de documentos, del los procedimientos para el trabajo con los sinónimos; inserción de elementos (imágenes, autoforma, símbolos, tablas y gráficos); edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información dentro del documento); así como la utilización de estos últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros, hacia el procesador de texto.
• Elaboración de documentos de texto con la información extraída del software educativo, enciclopedia, libros electrónicos, entre otros.
• Utilización de los mecanismos de búsqueda de información en el software educativo, atendiendo a las necesidades, a las potencialidades y a los objetivos del grado. Interacción las ventanas o cuadro de diálogo de búsqueda automática en los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros.
• Utilización el teclado para escribir textos sencillos en los software educativos y el procesador de texto; tecla alfanumérica, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y alguna combinación de teclas para escribir mayúsculas (shift) y vocales con tilde.
• Guardar, abrir y modificar archivos creados.
• Utilización de formas de organización de la información archivos y carpetas.
• Conservación de la información en dispositivo de almacenamiento externo, con la ayuda del maestro.
• Empleo de acciones esenciales para protección de la información digital.
Unidad 3: Ampliando más los conocimientos sobre presentaciones digitales (6 h/c)
Objetivos

• Continuar desarrollando habilidades intelectuales a partir del uso de los software educativos.
• Interactuar con los software educativos en correspondencia con las necesidades y las potencialidades de los niños.
• Interactuar con presentaciones digitales, identificado sus características esenciales y utilidad.
• Explicar las partes fundamentales de la ventana del editor de presentaciones digitales, sus características y funciones principales (barra de títulos, de menú, de herramientas estándar, de formato, área de trabajo y botones de control.
• Interactuar con la ventana del editor de presentaciones digitales (minimizar, maximizar, restaurar y cerrar).
• Elaborar diseños de presentación con temáticas propias de la vida escolar y del contexto sociocultural en que se desarrolla.
• Utilizar en la creación de presentaciones digitales, los procedimientos para el trabajo con la inserción de elementos (imágenes, autoforma, símbolos, tablas y gráficos); edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información en las diapositivas); así como utilizar estos últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, libros electrónicos, entre otros hacia el editor de presentación.
• Utilizar los mecanismos de búsqueda de información en el software educativo, atendiendo a las necesidades, a las potencialidades y a los objetivos del grado. Interacción las ventanas o cuadro de diálogo de búsqueda automática en los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros.
• Crear presentaciones digitales con la información extraída del software educativo, enciclopedia, libros electrónicos, entre otros.
• Utilizar el teclado para escribir textos sencillos en los software educativos y el procesador de texto; tecla alfanumérica, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y alguna combinación de teclas para escribir mayúsculas (shift) y vocales con tilde.
• Guardar y abrir archivos creados.
• Utilizar de formas de organización de la información archivos y carpetas.
• Emplear acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
Contenidos
• Abrir, ejecutar e interactuar e interactuar con presentaciones digitales existentes. Características esenciales y utilidad.
• Elaboración de diseños de presentación con temática propia de la vida escolar y del contexto sociocultural en que se desarrollan los educandos.
• Partes fundamentales de la ventana del editor de presentaciones digitales, sus características y funciones principales (barra de títulos, de menú, de herramientas estándar, de formato, área de trabajo y botones de control.
• Interactuar con la ventana del editor de presentaciones digitales (minimizar, maximizar, restaurar y cerrar).
• Utilización de los mecanismos de búsqueda de información en el software educativo, atendiendo a las necesidades, a las potencialidades y a los objetivos del grado. Interacción las ventanas o cuadro de diálogo de búsqueda automática en los software educativos, las enciclopedias, los libros electrónicos, entre otros.
• Creación de presentaciones digitales con la información extraída del software educativo, enciclopedia, libros electrónicos, entre otros.
• Utilización de los procedimientos para el trabajo con la inserción de elementos (imágenes, autoforma, símbolos, tablas y gráficos); edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información en las diapositivas); así como utilizar estos últimos procedimientos en la extracción de la información de los software educativos, las enciclopedias, libros electrónicos, entre otros hacia el editor de presentación.
• Utilización del teclado para escribir textos sencillos en los software educativos y el procesador de texto; tecla alfanumérica, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de edición (borrar: delete y backspace) y alguna combinación de teclas para escribir mayúsculas (shift) y vocales con tilde.
• Guardar y abrir archivos creados.
• Formas de organización de la información archivos y carpetas.
• Elaboración de trabajo donde se integren los conocimientos adquiridos.
• Empleo de acciones esenciales para la conservación y protección de la información digital.
Unidad 4: Desarrollando lo aprendido (18 h/c)
Objetivos

• Continuar ejercitando los objetivos trabajado en unidades anteriores.
• Elaboración de trabajo donde se integren los conocimientos y habilidades adquiridas.
Sistema de avaluación (4 h/c)
Se realizara evaluaciones sistemáticas mediante las tareas desarrolladas por los escolares en las clases. Se reservan cuatro horas finales para la exposición sencilla de uno de los trabajos realizados que será evaluado, lo que se hará por el profesor de Computación Básica y el maestro del grado, quienes valorarán su calidad, así como el desarrollo de las habilidades logradas.
Como posible temáticas se proponen:
• Temas vinculados al currículo de las diferentes asignaturas, por ejemplo:
– La obra martiana.
– La ley de los pioneros exploradores.
– Creación de cuentos utilizando imágenes.
– Confección de dibujos simétricos.
– Elaboración de dibujos mediante figuras geográficas.
– Valoración de personajes históricos.
• Temas vinculados con la comunidad.
• Temas vinculados con el trabajo de la Organización de Pionero José Martí (OPJM).
• Tema vinculados con los programas priorizados.

Bibliografía

Bermúdez Sariguera, R. y M. Rodríguez Rebustillo: Teoría y metodología del aprendizaje, Ed. Pueblo y Educación, La Habana, 1996.
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